游戏系列三:为什么竞技游戏拥有最高的壁垒和最好的商业模式?

游戏系列三:为什么竞技游戏拥有最高的壁垒和最好的商业模式?

来源:雪球App,作者: Double_moon,(https://xueqiu.com/1227346902/341390662)

在“游戏系列二”中,我们尝试从游戏类型的角度来理解整个游戏行业的竞争格局。我们的核心观点是:不同类型的游戏对应着玩家不同的心理需求,彼此之间的竞争并不激烈。真正激烈的竞争,发生在同一类型的游戏之间。

对游戏公司来说,不同品类的游戏需要的能力差异很大,要在多个品类都做出好游戏,难度非常高。跨品类的门槛非常高,壁垒也很强。

竞技游戏——最高的壁垒,最好的商业模式

今天我们要继续探讨一个关键问题:哪一类游戏拥有最高的行业壁垒,哪一类游戏具备最优的商业模式?

所谓“高壁垒”,指的是在某个细分赛道中,后来者投入再多资源,也很难撼动现有的头部产品。这类游戏的竞争格局通常高度集中,领先者有机会建立起近乎垄断的优势。而“优秀的商业模式”则意味着,这项业务不依赖大量新增投入,运营成本可控,具备稳定的商业化路径和强定价能力,能够源源不断地创造现金流。

从实际结论来看,最能同时满足“高壁垒”和“好商业模式”这两项标准的,是竞技类游戏。这也是为什么,一旦某款竞技游戏站稳头部,它通常能够在相当长的周期内维持用户活跃度和市场份额,后来者很难从中分一杯羹。

这里先看看“高壁垒”,它要求玩家愿意年复一年地持续玩这款游戏,只有在此基础上,商业化的可持续性才有可能成立。要达成这一点,游戏本身必须足够耐玩,能让玩家长期投入而不感到厌倦。同时,游戏运营方还需要有持续更新内容、维护平衡、激发社区活力的能力,才能真正将这款游戏长久地运营下去,实现“长青”。

为什么竞技游戏是最容易实现长青的游戏?

回顾过去20年电子游戏行业的发展,最有可能实现“长青”的游戏类型,正是竞技类游戏。典型的代表包括 MOBA、FPS 等细分品类,它们在多个市场和周期中反复验证了自身的生命力。

背后的核心逻辑在于:竞技游戏依赖规则对抗和策略博弈,每一局的对战结果都不同,能不断为玩家提供新鲜感与挑战感。这种高度可变的对局体验,让玩家难以产生厌倦情绪。而一旦游戏进入良性运营周期,通过版本更新、赛事体系和社区建设等手段,玩家还能从中获得持续的社交认同感,以及胜负之间带来的成就回报。

这和现实中的体育运动类似——无论是篮球还是足球,几十年来人们依然乐此不疲。竞技类游戏,正是在虚拟空间中实现了类似的“长青机制”。

从产品结果看,内容驱动型游戏和数值驱动类游戏的“长青性”普遍不如竞技类游戏。一方面,这两类游戏中能够真正维持多年热度的产品数量远少于竞技游戏;另一方面,即便一度爆红,维持用户活跃和市场热度的周期也通常较短。

1) 内容向游戏:这类游戏的核心吸引力来自剧情推进,但也正因为如此,它们容易面临“内容枯竭”的问题。玩家在第一次体验时可能沉浸其中,但一旦主要剧情被通关、角色故事被了解,后续的重复游玩很难再带来同样的情绪价值,体验感会显著下降。

为了维持玩家的长期参与,内容向游戏需要持续不断地更新新剧情、新角色、新互动。然而,优质内容的创作本身就具有高门槛和高成本,随着时间推移,保持更新节奏和质量的难度只会越来越大。这使得内容向游戏的长线运营变得格外挑战。

2) 数值驱动类游戏:包括 MMO、SLG 等在内的这类游戏,其核心机制建立在“数值成长”之上。玩家通过不断提升角色等级、装备战力或资源储备,获得压制对手的满足感。在游戏初期,这种线性成长带来的反馈确实非常强烈,能有效激发玩家的投入欲望。

但问题在于,数值增长往往伴随着重复性极高的玩法循环,久而久之,玩家容易产生疲劳感,尤其是对那些投入较少的非氪金玩家而言。在这类游戏中,氪金玩家更容易获得压倒性优势,游戏体验明显优于普通玩家。随着差距拉大,非氪玩家难以在游戏中找到正反馈,逐步流失。而一旦这些“被打败者”离开,头部氪金玩家也会失去“碾压他人”的对象,从而降低投入意愿,形成恶性循环。

最终,这类游戏很容易陷入“用户结构恶化—体验感下降—玩家持续流失”的困境,长线运营难度显著高于竞技类游戏。

当然,并不是说内容向游戏或数值驱动类游戏就注定无法诞生“长青产品”。历史上也确实有一些成功作品。但从底层机制来看,这两类游戏要实现长青的难度,普遍高于竞技类游戏。

最后说明下,我们所说的“长青”,并不意味着一款游戏能像茅台那样几十年持续增长,而是指:当一款游戏达到一个可观的收入水平后,能够在10年的维度上相对稳定地维持下去,不被用户大规模流失,不被赛道彻底淘汰。这也意味着,哪怕是最顶尖的游戏公司,也很难仅靠一款游戏“吃一辈子”。真正优秀的公司,往往是在拥有一两款长线产品打底的同时,不断推陈出新,打造下一个爆款。

来看一些具备“长青”属性的竞技类游戏所展现出的特征:

l 《王者荣耀》《穿越火线手游》在上线近十年后,依然能刷新流水纪录,展现出极强的生命力和用户粘性。

l 《CS:GO》自推出以来已超过12年,活跃玩家数量不仅没有下滑,反而在多个时间节点持续攀升,成为全球电竞领域的经典之作。

l 《DOTA2》上线超过十年,尽管这期间市场上不断有新游戏推出,但其核心玩家群体依然保持稳定,未出现明显流失。

再来看内容向游戏中的代表作《原神》。作为近年来最成功的内容驱动型服务游戏之一,它的玩家时长和流水的上升周期大致维持了两年。这个时间长度,相比许多优秀的竞技类游戏,明显更短。

这并不能简单归因于米哈游的运营能力不够强。相反,从更新节奏到角色设计,《原神》已经是内容向游戏中运营质量极高的范本。但它的挑战在于——游戏的底层机制注定需要依赖源源不断的新剧情、新角色来维持玩家的情绪投入和沉浸体验。

这意味着,它需要不断“造新内容”,更新节奏一旦放缓,玩家的体验就容易中断。与此相比,竞技游戏依靠玩家之间的博弈和对抗产生内容,具备更强的自循环能力。从机制层面来看,内容向游戏要维持长期热度的难度,确实显著高于竞技类游戏。

类似地,MMO等数值驱动类游戏也面临着结构性挑战。这类游戏的典型特征是:上线初期可能凭借强曝光和养成激励快速引爆,形成一波高峰,但往往很快就出现玩家数量和流水的明显下滑。

虽然市场上确实存在像《DNF》《梦幻西游》这样的长青型 MMO,但这类成功案例极为稀少。相比之下,竞技类游戏中诞生“长青产品”的概率要高出不少。

更现实的问题在于,随着玩家代际更替,MMO 的核心玩法正在逐渐失去对年轻用户的吸引力。大量现存用户是多年积累下来的老玩家,新一代玩家对于这种长周期、重数值、重社交绑定的游戏形态接受度显著下降。在这种背景下,想要打造出一款全新的、能够真正长线运营的 MMO,难度无疑越来越高。

从另一个角度来看,玩家时长是一项能直观反映游戏受欢迎程度和用户粘性的关键指标。而在这一维度上,竞技类游戏的表现,无论在国内还是海外,始终非常突出。

这背后的逻辑也很清晰:竞技游戏本身具备强对抗性和高度重复可玩性,玩家在其中投入的时间越长,越能感受到技术成长与社交反馈,从而形成更深的沉浸和更高的留存。因此,在“能让玩家花时间”的这一点上,竞技游戏具有天然优势,也是其长期留存和商业化可持续的重要基础。不同市场的数据可以作为印证:

1)中国市场:玩家在竞技类游戏上的总时长占比高达 80%,远远领先于内容向或数值驱动类游戏,成为用户最集中投入时间的游戏类型。

2)海外市场:即便是在内容向游戏发展相对成熟的海外市场,竞技游戏在端游平台上的时长占比也普遍达到 60% 以上。在 Steam 平台的玩家活跃度与总时长排行榜中,排名靠前的几乎清一色是《CS:GO》《DOTA2》《Apex》等竞技类产品。

以 Steam 平台的数据为例,头部游戏榜单中明显以竞技类产品为主。在玩家数量和累计时长排名前十的游戏中,有七款属于典型的竞技类游戏,涵盖了 MOBA、FPS 等多个细分类型。

更值得注意的是,Steam 本身并未纳入一些全球最受欢迎的竞技端游,如《英雄联盟》《无畏契约》《穿越火线》《战地》等。如果将这些主流竞技游戏一并计入,可以合理推测:竞技类游戏在全球端游市场的玩家时长占比大概率已经超过60%。

这进一步佐证了竞技游戏在“时间占有率”上的统治地位,也是其长期生命力和商业稳定性的核心基础之一。

竞技游戏容易形成“赢家通吃”的格局

竞技类游戏不仅具备更强的“长青”属性,还天然更容易形成“赢家通吃”的市场格局。

一个显著的特点是:在竞技游戏的细分玩法中,一旦某款头部产品确立领先地位,后来者往往很难撼动其市场份额。以 Steam 平台为例,玩家时长排名前 1000 的游戏中,仅排名前 7 的竞技类游戏就占据了超过 30% 的总时长,集中度极高。

这背后的逻辑在于,竞技游戏一旦建立了稳定的用户基础和成熟的玩法生态,就会形成强粘性的社交网络效应和技能积累壁垒。后来者若想抢占份额,往往需要在玩法机制上实现重大创新。然而,发展至今,竞技游戏的底层规则已经趋于成熟,真正颠覆性的创新变得越来越少。大多数新玩法更像是已有机制的组合与优化,这类创新高度依赖经验和资源,基本掌握在头部厂商手中。

因此,在竞技游戏领域,一旦领先,就很容易“通吃”整个细分赛道。

竞技深度越高,玩家的粘性通常也越强。像 MOBA 这类对抗复杂、策略丰富的游戏,往往需要玩家投入大量时间去理解机制、磨练操作、建立社交关系。一旦玩家完成了这套“沉淀”,就很难轻易迁移到其他同类产品。

这也是为什么,《英雄联盟手游》在中国难以撼动《王者荣耀》的用户基础,而《王者荣耀》在东南亚市场同样无法轻松挤压《Mobile Legends: Bang Bang(MLBB)》的核心用户。

这类游戏的玩家迁移成本极高——不仅是技能上的重新适应,更是社交网络、成就系统和情感投入的整体重建。这种高粘性的特点,也进一步强化了竞技游戏“赢家通吃、稳定长青”的行业特征。

即便是在竞技深度相对较浅的品类中,头部产品的用户粘性依然不容小觑。以《蛋仔派对》为例,面对《元梦之星》这样制作精良、声势浩大的竞品强攻,依然稳住了自己的核心用户群,未出现大规模流失。

这个结果进一步印证了一个事实:在竞技类游戏中,后来者要想撼动已有头部产品的地位,难度极高。尤其是在MOBA、射击这类竞技深度较高、用户投入较深的赛道。在这些品类中,产品之间的用户迁移壁垒更高,格局一旦确立,后来者的突破空间极为有限。

综上所述,我们认为竞技类游戏是所有游戏品类中壁垒最高、商业模式最优的类型。它们最容易实现产品长青,而且一旦站稳头部位置,通常很难被同类竞品撼动或替代。

当然,这不意味着拥有一款长青的竞技游戏,公司就可以高枕无忧。游戏仍是一门高度不确定性的生意,流水波动大、生命周期不可预测,更无法依赖单一产品实现永续增长——事实上,能连续 5 年保持营收增长的游戏已经凤毛麟角。

因此,要判断一家游戏公司的长期竞争力,要看两个维度:

1)长青能力:是否拥有一款能够实现长期稳定流水的核心产品,即“长青游戏”;2)产品迭代能力:是否具备持续推出新产品、不断打磨新玩法的能力。

能同时做到这两点的公司极为稀少,也正因此,在整个行业中,大多数游戏公司的长期表现缺乏可预见性。只有极少数具备双重能力的公司,才有可能穿越周期、建立起真正稳定的长期竞争优势。

在下一期文章中,我们将聚焦腾讯,深入分析它在竞技游戏领域的产品优势与结构壁垒。

$腾讯控股(00700)$ $网易-S(09999)$

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